日曜日のBMスタンに出場してきました。
使用デッキはエスパーサイクリングリアニ。
本当は、バントビッグマナで出ようと思っていたのですが、
ddsさんとデッキ議論をしていた時に
「《鋼の風のスフィンクス》って、出せば勝ちじゃね?」
という一言から、ついうっかり
エスパーカラーのデッキを作ってしまいました。
出来上がったデッキが以下(大会に出た時より改良してます)
・《ガラス塵の大男》《意志切る者》等のサイクリングカード
・《失われた真実のスフィンクス》《鋼の風のスフィンクス》の二種類のスフィンクス
・そして《蔵の開放》
この3種類。
基本的な動きとしては
■基本的に《ガラス塵の大男》や《意志切る者》でサイクリング連発。
《潮の虚ろの大梟》や《潮の虚ろの漕ぎ手》は序盤死なないように、
最低限相手の動きを阻害する目的で打っていきます。
■中盤
《神の怒り》で場を一掃した後、《失われた真実のスフィンクス》をプレイ。
3ドロー3ディスカートする訳ですが、この3ドロー3ディスカードがミソ。
キーカードである《蔵の開放》を引いてくるのと同時に、
《鋼の風のスフィンクス》をはじめとするアーティファクトカード各種を墓地に落とし
さあ、準備は万端! といった感じに。
■終盤
《蔵の開放》を撃つ。相手は死ぬ
こんな感じとなっております。
------------------------
やっている事は単純に《蔵の開放》リアニな訳ですが、
デッキの中の各パーツがいい感じに組み合っていて
《ガラス塵の大男》と《意志切る者》が超イケメン。
序盤はサイクリング要因として1マナ1ドローとなり、
土地の安定化&《神の怒り》等へのキーカードのアクセスを早め、
中盤以降は《蔵の開放》から突然戦場に現れ、戦力となります。
《ガラス塵の大男》は、3/4というサイズで
《血編み髪のエルフ》や《芽吹くトリナクス》をキャッチでき、
かつ殴りにいく時も、アンブロッカブルの超優秀なアタッカーとなります。
このデッキには搭載していませんが、
《覇者シャルム》が2匹いれば無限パンプというコンボも可能です。
《意志切る者》も、意外にやってくれおるいぶし銀で、
主に相手のトップを見て、擬似的にタイムデストラクションをする事が可能です。
特に酷いのが、《蔵の開放》から《潮の虚ろの漕ぎ手》と一緒に出てきた時。
相手の手札の脅威を抜き、かつトップデッキも潰してしまうという
まさに相手の意志を砕く芸当が可能となります。
また、最悪4マナ3/3のクリーチャーになるのも忘れてはいけないポイント。
使ってみると想像以上に使いやすいです。
-------------
《失われた真実のスフィンクス》も、このデッキではもの凄く輝きます。
3ドローが強烈なのは言うに及ばずですが、
《蔵の開放》での大量リアニを目的としているこのデッキにおいては、
キッカーを払わない場合の3ディスカードが、このデッキでは全くデメリットにならず
むしろ7マナあるのに敢えてキッカーを払わずにプレイしたくなる場面も多々。
更に3/5飛行というナイスサイズが、相手の戦線を止めるのにも一役買ってくれます。
--------------
上記の動きが微妙に心地よくかみあって、安定したリアニ戦術をとる事が可能です。
あと、これは僕が作るデッキ全般に言える事なのですが
「今引きに非常に強い構成になっている」というのも長所ですw
中盤以降、だれた後に
《蔵の開放》:引けば勝ち
《鋼の風のスフィンクス》:出せば勝ち
《失われた真実のスフィンクス》:3ドローに繋げて勝ち
と「引けば勝ち」なカードが10枚以上投入されている上
《神の怒り》:カードパワー高くて何とかなる
《意志切る者》:3ターン先までのトップデッキ操作して何とかなる
《急使の薬包》:ドローに繋げて何とかなる
と、何とかなるカードも非常に多いです。
さすがに自分が作っただけあって、非常に僕好みの構成となっておりますねw
ただ、意外にデッキの動きが直線的なので、
自分よりも更に搦め手のコントロールにはだれたら負ける事もしばしばですが・・・。
(それこそ、紅蓮昇天コンみたいな)
自分より遅いコントロール相手には
サイドから《自我の危機》とかでなんとかしましょう。
-----------
勿論、デッキとしての欠陥も多く、
・序盤の動きが非常にトロく、何も出来ないまま殴り殺される危険性がある
・墓地対策をされてしまうと一瞬で詰んでしまう
という致命的な点があります。
ただ、これらの点も克服しようと、現在デッキをいじりにいじっている最中。
正直、ジャンドの方が明らかに強いのは分かっているのですが、
ジャンドは既に完成されきっているし、色的に性に合わないんですよね。
なので、しばらくはこのエスパーサイクリングリアニを研究していく予定です。
---------------------------------------------------------
もう一つ紹介するのは、S団長に託したデッキが以下のデッキ
ドランカラーで《水蓮のコブラ》をキーカードに、《悪斬の天使》や《大渦の脈動》
《野生語りのガラク》に《遍歴の騎士、エルズペス》等、
やりすぎにもほどがあるデッキです。
単体でのカードパワーはおそらく最強と言ってよく、優勝も狙えるか・・・と思ったのですが
調整不足によって、残念ながら2-3という結果になってしまいました。
具体的には、2T目《水蓮のコブラ》を出して返しに生き残っていれば勝ちだけど、
除去られると動きがもっさりしすぎててGGするというもの。
しかし、単純にカードパワーが高すぎるのと、
白が入っているため、《天界の粛正》や《悪斬の天使》、《ビヒモスの大鎚》が搭載でき、
ジャンドに対して対抗しうるデッキになるのではないかと思います。
現状だとまだあまり煮詰められていないため、いまいちの結果ではありますが、
そのうち、このS.D.Wがメタの一角に食い込んでくるのではないでしょうか。
・・・ただまあ、何というか「ただつよ」の集大成のようなデッキなので、
人によって好き嫌いは非常に出るかと思われますw
----------------------
ゼンディカーが入ってきてぐるぐる回っていくメタ。
ジャンド一強の時代になるのか、それとも…!?
サイクリングリアニ、あるいは札束デックウィンの改良案などお待ちしております
使用デッキはエスパーサイクリングリアニ。
本当は、バントビッグマナで出ようと思っていたのですが、
ddsさんとデッキ議論をしていた時に
「《鋼の風のスフィンクス》って、出せば勝ちじゃね?」
という一言から、ついうっかり
エスパーカラーのデッキを作ってしまいました。
出来上がったデッキが以下(大会に出た時より改良してます)
デッキ名:エスパーサイクリングリアニキーとなるカードは
// Lands
4 [ALA] Arcane Sanctum/秘儀の聖域
4 [ZEN] Marsh Flats/湿地の干潟
3 [M10] Drowned Catacomb/水没した地下墓地
4 [M10] Plains/平地
4 [ZEN] Island/島
3 [M10] Glacial Fortress/氷河の城砦
1 [M10] Swamp/沼
// Creatures
3 [ARB] Sphinx of the Steel Wind/鋼の風のスフィンクス
4 [ZEN] Sphinx of Lost Truths/失われた真実のスフィンクス
4 [ARB] Glassdust Hulk/ガラス塵の大男
4 [ALA] Tidehollow Sculler/潮の虚ろの漕ぎ手
4 [ARB] Architects of Will/意志切る者
2 [ARB] Sanctum Plowbeast/聖域の耕し獣
3 [ALA] Tidehollow Strix/潮の虚ろの大梟
// Spells
4 [ZEN] Day of Judgment/審判の日
4 [M10] Open the Vaults/蔵の開放
3 [ALA] Courier’s Capsule/急使の薬包
3 [CFX] Path to Exile/流刑への道
・《ガラス塵の大男》《意志切る者》等のサイクリングカード
・《失われた真実のスフィンクス》《鋼の風のスフィンクス》の二種類のスフィンクス
・そして《蔵の開放》
この3種類。
基本的な動きとしては
■基本的に《ガラス塵の大男》や《意志切る者》でサイクリング連発。
《潮の虚ろの大梟》や《潮の虚ろの漕ぎ手》は序盤死なないように、
最低限相手の動きを阻害する目的で打っていきます。
■中盤
《神の怒り》で場を一掃した後、《失われた真実のスフィンクス》をプレイ。
3ドロー3ディスカートする訳ですが、この3ドロー3ディスカードがミソ。
キーカードである《蔵の開放》を引いてくるのと同時に、
《鋼の風のスフィンクス》をはじめとするアーティファクトカード各種を墓地に落とし
さあ、準備は万端! といった感じに。
■終盤
《蔵の開放》を撃つ。相手は死ぬ
こんな感じとなっております。
------------------------
やっている事は単純に《蔵の開放》リアニな訳ですが、
デッキの中の各パーツがいい感じに組み合っていて
《ガラス塵の大男》と《意志切る者》が超イケメン。
序盤はサイクリング要因として1マナ1ドローとなり、
土地の安定化&《神の怒り》等へのキーカードのアクセスを早め、
中盤以降は《蔵の開放》から突然戦場に現れ、戦力となります。
《ガラス塵の大男》は、3/4というサイズで
《血編み髪のエルフ》や《芽吹くトリナクス》をキャッチでき、
かつ殴りにいく時も、アンブロッカブルの超優秀なアタッカーとなります。
このデッキには搭載していませんが、
《覇者シャルム》が2匹いれば無限パンプというコンボも可能です。
《意志切る者》も、意外にやってくれおるいぶし銀で、
主に相手のトップを見て、擬似的にタイムデストラクションをする事が可能です。
特に酷いのが、《蔵の開放》から《潮の虚ろの漕ぎ手》と一緒に出てきた時。
相手の手札の脅威を抜き、かつトップデッキも潰してしまうという
まさに相手の意志を砕く芸当が可能となります。
また、最悪4マナ3/3のクリーチャーになるのも忘れてはいけないポイント。
使ってみると想像以上に使いやすいです。
-------------
《失われた真実のスフィンクス》も、このデッキではもの凄く輝きます。
3ドローが強烈なのは言うに及ばずですが、
《蔵の開放》での大量リアニを目的としているこのデッキにおいては、
キッカーを払わない場合の3ディスカードが、このデッキでは全くデメリットにならず
むしろ7マナあるのに敢えてキッカーを払わずにプレイしたくなる場面も多々。
更に3/5飛行というナイスサイズが、相手の戦線を止めるのにも一役買ってくれます。
--------------
上記の動きが微妙に心地よくかみあって、安定したリアニ戦術をとる事が可能です。
あと、これは僕が作るデッキ全般に言える事なのですが
「今引きに非常に強い構成になっている」というのも長所ですw
中盤以降、だれた後に
《蔵の開放》:引けば勝ち
《鋼の風のスフィンクス》:出せば勝ち
《失われた真実のスフィンクス》:3ドローに繋げて勝ち
と「引けば勝ち」なカードが10枚以上投入されている上
《神の怒り》:カードパワー高くて何とかなる
《意志切る者》:3ターン先までのトップデッキ操作して何とかなる
《急使の薬包》:ドローに繋げて何とかなる
と、何とかなるカードも非常に多いです。
さすがに自分が作っただけあって、非常に僕好みの構成となっておりますねw
ただ、意外にデッキの動きが直線的なので、
自分よりも更に搦め手のコントロールにはだれたら負ける事もしばしばですが・・・。
(それこそ、紅蓮昇天コンみたいな)
自分より遅いコントロール相手には
サイドから《自我の危機》とかでなんとかしましょう。
-----------
勿論、デッキとしての欠陥も多く、
・序盤の動きが非常にトロく、何も出来ないまま殴り殺される危険性がある
・墓地対策をされてしまうと一瞬で詰んでしまう
という致命的な点があります。
ただ、これらの点も克服しようと、現在デッキをいじりにいじっている最中。
正直、ジャンドの方が明らかに強いのは分かっているのですが、
ジャンドは既に完成されきっているし、色的に性に合わないんですよね。
なので、しばらくはこのエスパーサイクリングリアニを研究していく予定です。
---------------------------------------------------------
もう一つ紹介するのは、S団長に託したデッキが以下のデッキ
デッキ名:S.D.W ~札束デックウィン~現環境における高額カードを無節操に詰め込みまくったデッキ。
// Lands
4 [ZEN] Verdant Catacombs/新緑の地下墓地
4 [ZEN] Marsh Flats/湿地の干潟
3 [M10] Plains/平地
4 [M10] Swamp/沼
7 [M10] Forest/森
2 [M10] Terramorphic Expanse/広漠なる変幻地
// Creatures
4 [CNF] Knight of the Reliquary/聖遺の騎士
4 [ARB] Putrid Leech/朽ちゆくヒル
4 [ZEN] Lotus Cobra/水蓮のコブラ
2 [ZEN] Ob Nixilis, the Fallen/墜ちたる者、オブ・ニクシリス
4 [M10] Baneslayer Angel/悪斬の天使
2 [ARB] Dauntless Escort/不屈の随員
2 [ARB] Enlisted Wurm/徴兵されたワーム
// Spells
4 [ARB] Maelstrom Pulse/大渦の脈動
3 [M10] Garruk Wildspeaker/野生語りのガラク
1 [ARB] Behemoth Sledge/ビヒモスの大鎚
2 [M10] Liliana Vess/リリアナ・ヴェス
3 [CNF] Path to Exile/流刑への道
1 [ALA] Elspeth Knight-Errant/遍歴の騎士、エルズペス
ドランカラーで《水蓮のコブラ》をキーカードに、《悪斬の天使》や《大渦の脈動》
《野生語りのガラク》に《遍歴の騎士、エルズペス》等、
やりすぎにもほどがあるデッキです。
単体でのカードパワーはおそらく最強と言ってよく、優勝も狙えるか・・・と思ったのですが
調整不足によって、残念ながら2-3という結果になってしまいました。
具体的には、2T目《水蓮のコブラ》を出して返しに生き残っていれば勝ちだけど、
除去られると動きがもっさりしすぎててGGするというもの。
しかし、単純にカードパワーが高すぎるのと、
白が入っているため、《天界の粛正》や《悪斬の天使》、《ビヒモスの大鎚》が搭載でき、
ジャンドに対して対抗しうるデッキになるのではないかと思います。
現状だとまだあまり煮詰められていないため、いまいちの結果ではありますが、
そのうち、このS.D.Wがメタの一角に食い込んでくるのではないでしょうか。
・・・ただまあ、何というか「ただつよ」の集大成のようなデッキなので、
人によって好き嫌いは非常に出るかと思われますw
----------------------
ゼンディカーが入ってきてぐるぐる回っていくメタ。
ジャンド一強の時代になるのか、それとも…!?
サイクリングリアニ、あるいは札束デックウィンの改良案などお待ちしております
コメント
蔵の開放はオーバーキルっぽいっす。
動きももっさりしてるせいで1:1取り引き以上を繰り返されるだけで自動的に負ける
アドの塊であるジャンドは当然として黒コンなんかにも勝ち目なしだったんだよね
3ターン目にすることがなさそうなので自分はこのカードを推します^^
サイクリング生物と《蔵の開放》の相性に注目して《ガラス塵の大男》を採用していたんですが、《意志切る者》は存在自体忘れてましたw
早速採用してみますね。
リアニとは軸がぶれてしまうんですが、自分は《精神の制御》を採用しています。
今の環境で対処に困る生物のほとんどに対処できますし、《倉の開放》で戻ってくるのは相当鬼畜かと。
あと皆さん仰られていますが《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》はカードパワーが高いうえ、シャルム*2+ガラス塵の大男(無限ダメージ)のコンボを組み込めるので採用すべきかと思います。
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon(ALA)》は純粋にカードパワー高いけど、シャルムで釣って強いパターンは《ガラス塵の大男/Glassdust Hulk(ARB)》コンボと《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind(ARB)》だけってのもあるし、それなら一斉に釣れた方が強そうな気がします。
《精神の制御/Mind Control(M10)》と《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》を積んで《蔵の開放/Open the Vaults(M10)》をさらに強力にしているようです。
これについては、もともとはシャルム2枚、蔵の開放2枚だったのが
次第にシャルム1枚、蔵の開放3枚、そしてシャルム0枚、蔵の開放4枚になりました
Tyaruさんご指摘の通り、シャルムが強い状況は実はそれほど多くなく、
《鋼の風のスフィンクス》を釣れるならそもそも《覇者シャルム》だろうか《蔵の開放》だろうが勝っているので関係ないです。
なので、で、逆に《鋼の風のスフィンクス》が墓地に居ない場合は、
正直1枚カードを釣っても殆ど盤面に影響はありません。
下手すりゃ一番強いカードが《聖域の耕し獣》なのでw
デッキ内のエンチャント・アーティファクト比率の多いこのデッキならば、
《蔵の開放》の方が圧倒的なカードパワーを誇ります。
ちなみに、《覇者シャルム》と《ガラス塵の大男》のコンボについては、
「《ガラス塵の大男》が場に立っていて、なおかつ《覇者シャルム》を2枚引いている」
というパターンが極めて稀なので、それこそオーバーキルだと思われます。
このコンボの為に《覇者シャルム》を3枚も4枚も積んだり、《スフィンクスの召還士》を積んだりするとデッキが歪むのであまりよろしくないし。
《覇者シャルム》のカードパワーは確かに高いですが、
起用するとしたらもうちょっと別のアプローチで使った方が良いかなと思います。
>foggさん
ちょっと3マナサイクリングが重いのと、場に出た後弱いのが気になるのですよねー。
《ナヤの滞留者》や《ジャンドの滞留者》並みの大きさが欲しかった・・・。
>askさん
《精神の制御》はかなり良いですねー。この環境のほぼ全ての脅威に対処できる。
むしろ、採用させて頂きましたw
>もっちーさん
《ヴィダルケンの異国者》はサイド要因かと思ってたのですが、
この環境ならばメインで問題無いっぽいですねー。
>ラッチさん
おお! 本当だ!
これは非常に参考になります! 情報提供ありがとうございます